vendredi 18 novembre 2016

[TutoRègles] Great Western Trail

Great Western Trail est le nouvel opus d’Alexander Pfister, un auteur qui en quelques années s'est forgé une belle réputation avec Oh my goods, Port Royal, Mombasa, Broom Service et Isle of Skies !!! Le jeu, sorti pour Essen chez Pegasus Spiele/Eggertspiele, s'est vite retrouvé en rupture. Une version française va voir le jour chez Gigamic, mais en l'attendant, voici un article pour vous faire entrer dans les bottes d'un éleveur de bétail !

Appelé TutoRègles, cette page n'a pas pour ambition de vous épargner la lecture des règles, mais de vous orienter en cas de doute, tout en vous indiquant la direction générale du jeu.



Les éléments du plateau de jeu

Et bin gamin, on a d'la route pour monter à Kansas City. Va falloir faire fissa si on veut pas qu'nos bêtes y restent en ch'min.

Pas de cubes en bois dans Great Western Trail, mais différentes tuiles à placer sur le plateau de jeu.










Les tuiles sont numérotées de 1 à 3 sur leur verso, et doivent être regroupées en pile de chaque valeur.









En tant qu'éleveur de bétail, vous allez vous adjoindre des travailleurs qui viendront vous assister dans les différentes phases du jeu. Toutes les tuiles de valeur 2 et la majorité des tuiles de valeur 3 sont des travailleurs. Ils sont représentés par trois dessins différents :

  • Le cowboy qui va vous permettre d'agrandir plus facilement votre cheptel.
  • L'artisan qui permet de fabriquer de nouveaux bâtiments sur le plateau de jeu.
  • L'ingénieur qui fera avancer plus loin votre locomotive, pour livrer des villes plus attractives.


En plus de ces travailleurs, deux autres types de tuiles sont disponibles, constituant toute la pile de valeur 1 et une partie de la pile de valeur 3 :



  • les tuiles dangers (inondations / éboulements / désert) qui viennent se positionner sur 3 régions spécifiques du plateau de jeu.
 



  • les tipis bleus ou verts qui sont placés dans la zone indienne, centrale sur le plateau de jeu.




Le haut du plateau de jeu représente une ligne de chemin de fer. On y disposera les 5 tuiles Gare qui peuvent être récupérées par les joueurs.

Le haut d'une tuile Gare a un effet immédiat ou permanent. Le bas permet de scorer suivants certains éléments de jeu récupérés à la fin de la partie.

La première tuile donne un point de certificat à chaque livraison à Kansas City. En fin de partie, elle permet de gagner 3 points de victoire par paire de tuiles Danger récupérées.

La seconde tuile fait gagner 2$. A la fin de la partie, elle fait gagner 1 point de victoire par tuile de travailleurs sur son plateau individuel.




Dernier élément central à présenter, les bâtiments. On commence toujours la partie avec 7 bâtiments neutres, utilisables par tous les joueurs.

Une tuile bâtiment indique sur sa partie basse la/les action(s) réalisable(s). Le joueurs qui s'y arrête les résout dans l'ordre qu'il veut. 

La première action permet de vendre une carte vache verte pour 2$.

La seconde action permet de construire des bâtiments, avec un coût de 2$ par ouvrier nécessaire à sa construction.












Le Setup du plateau de jeu

Ok cowboy, la mise en place du jeu n'est pas ce qu'il y a de plus simple, mais si tu peux ramener ton troupeau jusqu'à Kansas City, ça ne devrait pas non plus te mettre les miquettes !

On commence par tirer 7 tuiles de valeur 1 que l'on place sur le plateau de jeu aux emplacements dangers ou tipis correspondants, dans l'ordre croissant des valeurs indiquées sur les cases.


On place les 7 bâtiments neutres sur les 7 cases grisées du plateau. Pour une première partie, il vaut mieux les placer les tuiles sur les cases comportant les mêmes lettres. En mode expert, on peut battre les tuiles et les placer aléatoirement.












Chaque joueur positionne une locomotive sur la gare de Kansas City.

Ensuite on remplit le bureau de prospection de Kansas City en y ajoutant deux tuiles de chaque valeur dans les colonnes correspondantes.

On place le marqueur travail sur le cercle de la seconde ligne. On ajoute ensuite, en fonction du nombre de joueurs, des tuiles travailleurs (valeur 2) au marché du travail, sur les cases vides des deux premières lignes.

Ici, pour un exemple à 3 joueurs, on a 3 travailleurs sur la première ligne, et deux sur la seconde.















On mélange ensuite les cartes du Marché au bétail et on en tire un nombre spécifique suivant le nombres de joueurs (indiqué sur le plateau, 10 pour notre exemple à 3 joueurs). Les cartes sont positionnées en bas du plateau, en ligne par valeur et par couleur.


On positionne les 5 tuiles Gare le long du chemin de fer, en haut du plateau.

Il ne reste plus qu'à battre les cartes du paquet objectif, en révéler 4 et les placer sur le côté droit du plateau.















Si vous n'avez rien oublié, la mise en place principale donne ça !




Le setup individuel

Hé oui mon p'tit gars, long is the road ! Faut surtout être bien prêt au moment d'partir !
Chaque joueur n'a plus qu'à prendre le matériel qui lui est réservé :
  • un plateau de jeu individuel.
  • une tuile 3 ou 4 joueur à placer sur la case A de son plateau, en fonction du nombre de joueurs.
  • 10 tuiles bâtiments de sa couleur.
  • les jetons en bois de sa couleur (14 disques, 1 cube certificat, 1 meeple éleveur et 1 locomotive)
  • 14 cartes cheptel de base de sa couleur.
  • 1 carte objectif de départ, tirée au hasard parmi les 4 disponibles, et qu'il pose dans son espace de jeu, face visible.


Les disques sont placés sur les emplacements non grisés du plateau individuel, le cube sur la case zéro du certificat, le meeple éleveur près du plateau de jeu.

Chaque joueur mélange sa pioche de cartes et en tire 4.

On désigne un premier joueur qui commence la partie avec 6$. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque autre joueur gagne 1$ de plus que le précédent.

La partie peut enfin commencer !!!



Le tour de jeu (enfin !)

J'ai cru qu'on allait jamais y arriver, hâtes toi un peu si quelques dollars t'intéresses !
Le tour du jeu se décompose en 3 phases :
  1. Phase de mouvement de l'éleveur
  2. Actions du lieu
  3. Remonter ses cartes en main à son maximum
Chaque phase a un résumé sur le plateau individuel

 

1. Phase de mouvement de l'éleveur


L'éleveur se déplace sur le plateau de jeu d'un nombre de lieux inférieur ou égal à la valeur indiqué sur son plateau individuel. Un lieu correspond à chaque tuile sur les routes du plateau de jeu. Les routes sont en sens unique, on ne peut que monter vers Kansas City, jamais redescendre.

Ici la valeur est de trois. On voit que si le joueur arrive à retirer le premier disque de son plateau, son mouvement gagnera 2 points, puis 1 point supplémentaire s'il se débarrasse du dernier disque.

Certaines tuiles ont un logo représentant une main verte ou noire, ici indiqué par des cercles de même couleur. Passer par de tels tuiles exige de payer un péage, indiqué sur la droite de l'image ci-dessus (2$ pour une main verte, 1$ pour une main noire). Cette taxe revient soit à la banque dans le cas de tuile dangers, soit à un autre joueur dans le cas de bâtiment de couleur adverse.

Faisons l'exemple d'un mouvement avec notre éleveur.



L'éleveur a donc le choix d'emprunter le chemin bleu et de payer 2$ à la banque pour rejoindre son propre bâtiment rouge, ou le bâtiment neutre suivant.

S'il emprunte le chemin rouge, il devra payer 2$ au joueur blanc ou 1$ à la banque, suivant qu'il désire utiliser le chemin de droite ou de gauche.

S'il n'a pas d'argent, il passe sans payer !


2. Actions du lieu


Suivant le lieu où un joueur arrête le mouvement de son éleveur, il a trois possibilités :

  • si le joueur s'est arrêté sur un de ses bâtiments ou un bâtiment neutre, il peut soit réaliser les actions indiquées sur la tuile, soit réaliser une action auxiliaire simple de son plateau individuel (côté gauche du plateau)

    Les actions sont des pictogrammes, impossible de toutes les résumer ici. Elles sont classiques à ce type de jeu et comprennent le recrutement d'ouvriers, la construction de bâtiments, le déplacement de la locomotive, l'achat et la vente de bétail, etc.
  • si le joueur s'est arrêté sur un bâtiment adverse, une tuile Danger ou une tuile Tipi, il ne peut que réaliser une action auxiliaire simple.
  • si le joueur est arrivé à Kansas City, il doit réaliser dans l'ordre les étapes 1 à 5 comme indiqué sur le plateau de jeu :
  1. il prend une des 2 tuiles de la colonne 1 et la pose sur le plateau (ça ne peut être que des tuiles dangers ou tipis)
  2. il prend une des 2 tuiles de la colonne 2 et la pose à la suite sur le marché du travail. *
  3. il prend une des 2 tuiles de la colonne 3 et la pose, suivant son type, soit avec les tipis, soit les dangers ou dans le marché du travail. *
  4. Il révèle toutes les cartes qu'il a en main et compte la valeur de toutes les cartes bétail qu'il n’a pas en doublon. Il gagne autant de dollars, majoré par les points de certificats qu'il décide de perdre.
  5. il livre ensuite le bétail sur la piste de chemin de fer. Il doit pour cela retirer un disque de son plateau individuel pour le poser sur un emplacement de gare dont la valeur de ville (indiqué sous son nom) est inférieur ou égal à la valeur de bétail qu'il vient de livrer.
    Les disques sur son plateau individuel ont un fond blanc ou noir. Les disques sur fond blanc peuvent être placés sans restriction. Ceux avec un fond noir ne peuvent être placés que sur des emplacement du plateau de jeu avec un fond noir.
    Suivant la position de sa locomotive sur le rail, il devra payer ou non pour livrer dans les villes. La somme correspond au nombre de croix rouge entre sa locomotive et la ville qu'il veut livrer.

Sans plus entrer dans les détails, c'est cette action de livraison qui va vous permettre de récupérer des cartes objectifs supplémentaires (qui iront dans votre défausse, comme toute carte récupérée en cours de jeu) et gagner/perdre des points de victoire.

Livrer les villes de Colorado Springs et de Santa Fé débloque le bonus entre les 2 villes, le gain d'une carte Objectif.

* Sur les étapes 2 et 3, il peut ne plus avoir de place pour la nouvelle tuile travailleur. Le marqueur travail descend alors  d'une ligne et la tuile travailleur est mise à sa place.
Lorsque le marqueur travail passe certains paliers (flèche jaune), on renouvelle les cartes cheptel à acheter. Quand il passe la dernière ligne, chaque autre joueur rejoue un dernier tour, puis on passe au calcul des points de victoire.



3. Remonter ses cartes en main à son maximum

Suivant les disques libérés lors des livraisons, le joueur pioche des cartes jusqu'à remonter sa main à la limite indiquée sur son plateau individuel.





L'aventure en vaut elle le coup ?

Avec maintenant plus d'un mois depuis sa sortie à Essen, de nombreuses parties jouées de par le monde, quel bilan pour Great Western Trail ? Bon jeu ou buzz exagéré ?

Pour moi sans hésitation, très bon jeu. Plusieurs stratégies possibles, une grosse rejouabilité avec la modularité de la configuration de départ et des bâtiments des joueurs (ils sont recto verso avec des effets différents, il suffit juste que chaque joueur ai la même configuration de départ).

Le jeu n'en reste pas moins exigeant puisque la première partie à 4 joueurs nous a duré 2h30 sans trop trainer. Mais quel plaisir de jeu avec des mécanismes emprunter à d'autres jeu (Caylus ou Terra Mystica) pour un rendu qui pour moi retransmet bien le thème du jeu.

Le point peut être le plus agréable reste l'incertitude de la victoire puisque les points de victoire sont calculés en fin de partie sur un carnet avec pas moins de 11 façons de scorer !!!

Have fun !


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