vendredi 9 décembre 2016

[TutoRègles] V-Commandos

V-Commandos est un jeu un peu particulier pour moi. C'est le premier projet kickstarter que j'ai soutenu, et il faisait parti de ceux qui en avait réellement besoin. Initié par Thibaud de la Touanne, le projet a duré deux ans entre son financement et sa livraison. Mais l'auteur n'a pas transigé et a gardé en tête l'objectif qu'il voulait : un jeu beau, rapide à mettre en place, accessible et basé sur de réelles opérations de la seconde guerre mondiale.



Dans le cœur de nombreux backers*,  V-Commandos est la version jeu de plateau de Commandos, un jeu vidéo sorti dans les années 90 et reprenant le même thème : l'infiltration par les alliés d'objectifs allemands.



* un backer est un contributeur au financement d'un projet participatif.





Garde à vous !

 

V-Commandos est un jeu coopératif, de 1 à 4 joueurs. Suivant le temps de jeu disponible, on choisit de jouer simplement une carte Terrain, ou une Opération complète constituée d'une succession de cartes Terrain.

Chaque joueur choisit la carte d'un personnage indiquant les informations suivantes :

En haut à gauche, les cercles indiquent les points de vie, qui correspondent aussi au nombre d'action  que possède le personnage.

Le bas de la carte affiche sa spécialité ainsi ses pouvoirs particuliers.
Le sapeur peut placer une charge de TNT pour 0 action, à la place d'1 action dans les règles normales.

Les cercles à droite de la fiche indiquent l'équipement porté par le Personnage. Les cercles bleus sont l'équipement permanent, les cercles bruns l'équipement de départ (on ajoute alors le pion correspondant à l'équipement sur la case correspondante) et les cercles vides les emplacements disponibles pour ramasser de l'équipement supplémentaire.
Notre sapeur est équipé d'un fusil mitrailleur Bar M1918A1 permettant de lancer 3 dés lors d'une action de tir. Il ajoute aussi un pion TNT sur la case correspondante.





Passage en revue des paquetages !


Le colonel veut savoir ce qu'on trouve dans la boite de V-Commandos ? Du carton, beaucoup de carton, pléthore de carton !

Déjà les tuiles de jeu représentent des lieux, et sont recto verso. D'un côté, l'intérieur de bâtiments...



...et de l'autre côté, des plateaux extérieurs.



 Ces plateaux existent en 3 tailles et sont la base des règles du jeu.



Ils indiquent :
  • le nombre de Personnages pouvant y être présents (par le nombre de cercles sur chaque tuile 16/8/4)
  • le facteur de difficulté pour tirer sur un personnage présent sur la tuile (chiffre en bas à droite 2+/3+/4+)
  • la taille de la tuile indique, lors des déplacement, la possibilité/difficulté à se fondre dans le décor.
Quoi d'autre dans la boite ? Encore du carton sous la forme de pions.



Des pions ennemis, recto verso. Il en existe de deux types :
  1. des ennemis réguliers, sur un fond de croix balkaniques. Sur ces pions, on retrouve, suivant leur face, un ou deux carrés blancs représentant le nombre de dés à lancer lors d'un tir.
  2. des unités spéciales, sur fond noir. Les fameux SS avec toujours 3 dés d'attaque. 
Et enfin des pions de jeu divers tels que les commandos, les trappes, l'alarme, les objectifs, les portes, les zones de spawn d'entrée des ennemis, les actions supplémentaires, les blessures et les pions d'équipement supplémentaires.





Comment je peux me rendre utile mon Colonel ?

En déstabilisant un ennemi trop sûr de lui, en gagnant cette guerre invisible. 

La mise en place du jeu est très simple, il suffit d'utiliser, suivant le nombre de joueurs, des cartes Terrain.


Ici la carte Terrain du village indique tout ce qui est nécessaire pour la mise en place.

Sous le nom de la carte, un document indique l'objectif du scénario.
Envoyer un télégramme à Hitler.

Sous ce document, des pictogrammes indiquent le nombre et le type de jetons nécessaires au setup.
3 camions, 6 portes, 1 alarme, 1 objectif et 2 trappes.

La partie droite de la carte indique le taille et le type de tuiles terrains (bâtiments ou extérieur suivant que le croquis soit hachuré ou pas) et le positionnement des jetons mis de côté précédemment.

Le pictogramme en haut à droite indique comment placer la tuile boussole, celui en bas à droite le nombre de commandos nécessaires pour cette mission.

Enfin, sur chaque pion triangulaire (objectif et alarme), on dispose un ennemi régulier disposant de 2 dés d'attaque.

Ce qui nous donne ça.





Enfilez vos parachutes, ce soir, c'est le grand saut !


Il ne nous reste plus qu'à voir comment on gagne. Pour cela, et pour bien d'autres choses, les militaires sont stricts. Il faut rigoureusement respecter les 4 phases du tour de jeu !
  1. phase événement : on pioche une carte d'événement, et on applique l'effet de la carte suivant le texte indiqué.
    En bas de la carte, un pictogramme indique le point cardinal vers lequel les ennemis vont se dirigés, s'ils n'ont pas repéré de commandos.
  2. phase commandos : chacun à leur tour, dans n'importe quel ordre, chaque joueur va réaliser toutes les actions de son commando. Il y en a une douzaine dans le livre de règles, je ne vais pas toutes les résumer. Les plus usités sont le mouvement, le tir, le combat rapproché, la prise d'objectif, la pose de TNT, etc.
  3. phase ennemie : elle se déroule en trois étapes :
    • Renforts : on tire au hasard dans le sac d'ennemis 1 ou 2 pions pour chaque jeton camion, suivant le niveau d'alerte.
    • Déplacement : les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte d'événement.
    • Tir : si les ennemis on repérés des commandos, ils leur tirent dessus.
  4. phase de fin de tour : on vérifie la victoire ou non des joueurs avant de recommencer un nouveau tour.



Au rapport !

Approfondissons un peu plus le difficile rôle du commando.


Rampe !!! Si tu rampes comme ça sur le terrain, les allemands vont te faire un deuxième trou de balle !!!


L'action de base est le déplacement et coûte une action.
Dans le jeu, la notion de furtivité est lié à la taille des tuiles. Plus elles sont petites, plus c'est simple de se cacher. Par défaut, dès qu'un commando arrive sur une petite tuile sans ennemi dessus, il devient furtif. S’il se déplace sur une tuile moyenne, il devient visible à moins de dépenser une action supplémentaire. Sur une grand tuile, il est impossible de se cacher, un commando deviendra alors automatiquement visible.




Ci-dessus le Sergent Bruno arrive par la trappe (1 action), se déplace sur une tuile moyenne (devient visible) puis termine son mouvement sur une petite tuile (redevient furtif).


Rester Furtif

A la phase ennemie, un soldat arrive en renfort, puis ne détectant aucune cible, commence sa ronde en partant vers le nord. Il arrive sur la tuile où le Sergent Bruno est furtif. Le commando fait un test de furtivité en lançant un d6. Il ne doit pas obtenir un résultat Oeil (1 ou 2) s'il ne veut pas être détecté par le soldat allemand.



Le test de furtivité est une réussite (6), le sergent Bruno reste camouflé, ce qui n'est pas une bonne nouvelle pour la famille du soldat allemand.



Je l'égorge ou je lui brise la nuque ?



Le combat rapproché est ce que les joueurs malchanceux préféreront. Un commando furtif élimine directement, sans jet de dé, un ennemi sur sa case.

On retire alors le pion ennemi, le remet dans la réserve et on pioche au hasard un pion d'équipement à poser sur la tuile.

Ici le pion pioché est un uniforme allemand. S'il a de la place dans son équipement, le sergent Bruno peut le ramasser pour 0 action, et même sans équiper pour 1 action de jeu. On remplacera alors son pion commando par celui où il est en uniforme ennemi.





Alarm, rufen Sie Verstärkungen!


Si le commando avait raté le test de furtivité, le soldat allemand l'aurait détecté.

Son pion aurait alors été retourné pour indiqué son état. L'alarme aurait été déclenchée (on retourne le pion, ainsi que tous les pions d'entrée ennemis) et le soldat ennemi aurait pu tirer sur le commando.

Il aurait lancé un seul dé, avec un facteur de difficulté de 4 (petite tuile).









Commando, votre arme de tir n'est à utiliser qu'en dernier recourt ! Mais si vous l'utilisez, emportez le plus de boches avec vous !


Un tir coûte une action. On lance autant de dés qu'indiqué sur le jeton de l'arme, et on compare le lancer au facteur de difficulté de la zone visée.

On ne peut tirer que sur sa tuile, ou toute tuile adjacente non séparée par un mur ou une porte fermée.



Le sergent Bruno, toujours en grande forme, tire avec son Sten. Il lance 2 dés avec un facteur de difficulté de 3 et obtient une réussite, ce qui suffit à éliminer l'ennemi sur la tuile moyenne adjacente.

Un tir déclenche automatiquement l'alarme et toutes les conséquences qui vont avec. Heureusement, certaines armes sont silencieuses et permettent donc de profiter de la furtivité tout en se débarrassant des ennemis sur les cases voisines.





Quoi d'autre mon Colonel ?


Le reste des actions est expliqué dans le livre de règles. Ce sont des actions simples telles que la prise d'objectifs, l'utilisation d'explosifs, l'utilisation de trappes (des raccourcis permettant de se déplacer sur le terrain ou vers d'autres terrains) et la spécificité de certains objets.





Briefing de mission


Le mode de jeu Terrain permet de jouer des parties rapides, d'à peine une demi heure. Mais le sel véritable du jeu est le mode Opération..

Il est constitué de 2 cartes de jeu, indiquant la mise en place particulière. En effet les cartes vont indiquer le nombre de commandos nécessaires pour cette Opération, mais aussi les différentes cartes Terrain et les variations des règles d'objectifs de ces dernières. Les joueurs pourront aussi décider de jouer en mode normal ou Vétéran, beaucoup plus difficile.



Le mode Opération oblige les commandos à jouer sur plusieurs Terrains en même temps, à séparer judicieusement les commandos afin de profiter au mieux de leurs spécialisations suivant les objectifs à atteindre.

L'Opération Black Tea nécessite dès le départ la mise en place des Terrains rues et ponts. Les Commandos vont devoir se séparer dès le départ pour réaliser les 2 Objectifs et débloquer l'accès au dépôt de carburant.




Commandos, au debrief !!!


V-Commandos est une parfaite réussite pour un projet Kickstarter. En finançant un tel projet, ce n'est pas une machine à dollars comme CMON qu'on aide, mais un véritable projet qui en a besoin.


Cet argent a permis à son auteur de prendre son temps pour son premier jeu. De le tester à fond, d'écrire des Opérations intéressantes basées sur de vraies actions militaires, de réunir des illustrations qui collent parfaitement au thème et surtout de réaliser un travail éditorial que bien peu de professionnel peuvent s’enorgueillir d'atteindre.

Les règles sont très bien écrites, agrémentées comme il le faut d'exemple et d'encarts. Et surtout, la qualité du matériel est réellement sur le haut de ce qui se fait. Le grammage papier du livret de règles est impressionnant, et la qualité des tuiles et des jetons (extrêmement manipulés) est excellente ! Il ne manque que deux sacs pour les jetons dans la boite de base, ça aurait rendu le jeu complet.

Mais ne boudons pas notre plaisir. Tout le travail accompli permet une immersion rapide dans le jeu, le thème et les joueurs sentent rapidement la pression monter. Une très belle réussite que ce coup d'essai, merci à toi Thibaud.

4 commentaires:

  1. Très belle présentation. Par contre, j'ai un doute sur le tir immédiat de l'ennemi lors que le commando perd sa furtivité ?

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    1. Mon exemple est dans la phase ennemie.
      Donc après la phase de renfort puis le mouvement, le commando est découvert. La dernière étape est donc le tir.

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  2. inintéressantes en intéressantes plutot non?

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